Česká federace mankalových her

Hry do výuky na ZŠ

Her, které skrývají i trochu poučení existuje poměrně hodně. A nejde jen o vědomostní hry. Většina abstraktních her je vhodná pro trénink logického myšlení, představivosti, kombinačních schopností, plánování atd. A mnoho z nich lze využít pro procvičení některých partií matematiky. S pomocí hry Quarto např. můžete dětem přiblížit mocniny a dvojkovou soustavu. Výše zmíněné vědomostní hry se pak uplatní i v dalších předmětech.

Ne každý dokáže sám vymyslet, jak si během několika tahů připravit trojskok v dámě, jak vyhrát Kalahu nebo piškvorky, pokud začíná atd. Někdy je zkrátka dobré, když Vám někdo ukáže jak na to. Pokud si přečtete pravidla hry Othello, asi první strategie, která Vás napadne, bude brát co nejvíc kamenů hned od začátku. To je ale to nejhorší, co můžete v této hře udělat a jen trochu zkušený soupeř Vás díky tomu porazí i 64:0.

Od roku 2011 organizujeme na školách speciální program s výukou strategického myšlení prostřednictvím deskových her. Program je vhodný pro děti od 3. třídy po ukončení SŠ. Průběh je uzpůsoben věku dětí, počtu i času. Ideální je jedna třída na jednu vyučovací hodinu.

Orientační průběh:
  • představení hry Toguz kumalak na velké prezentační soupravě (0,5 x 1 metr), odehrání ukázkové hry až do úplného závěru (15min).
  • Hraní Toguz kumalaku ve dvojicích, řešení úloh
  • Řešení hlavolamů
    • ukázka skládání rubikovy kostky 2x2x2, 3x3x3 i 4x4x4
    • Skokani, Tipover, IQ Twist a jiné logické hry pro jednoho hráče
    • Drátěné hlavolamy
  • Dle časových možností další hry - v prezentační verzi Dáma, Zertz, v malé verzi např. Quarto, Set (Triáda), Teeko

Cena programu: cestovné Praha - Vaše škola (1-2 osoby) a 20 Kč za žáka

Pro rozvoj logického myšlení doporučujeme následující hry a hlavolamy. V závorce je případně uvedeno, které partie matematiky lze speciálně procvičit:
  • Mankalové hry (sudá a lichá)
  • Dáma - česká, ruská, checkers, italská i mezinárodní, jejich normální i "žravá" varianta
  • Othello
  • Kolekce hlavolamů Smart Games, ThinkFun, HUCHI, FoxMind - Safari, Na ledové kře, Antivirus, Bláznivá křižovatka, Metrolink, Skokani/Hoppers, Tipover, Chocofix, Dig it, Metaforms (Logeo), Architecto, Equilibrio, Zoologic
  • Zertz, Gipf, Yinsh, Dvonn, Tzaar a Punct = hry Gipf projektu
  • Quarto, Pylos, Eclipse, Quads, Quivive (Sputnik) = hry firmy Gigamic
  • Ubongo (práce se čtvercovou sítí, dělení plochy, 3D verze - představa o krychlích, kvádrech a z nich složených těles)
  • Octi
  • ABAKU (základní početní operace)
  • Logik (Mastermind)
  • Blokus
  • Abalone
  • Piškvorkové hry - piškvorky, Teeko, Pořádek a chaos, Hlavy a ocasy
  • Tantrix
  • Zatre
  • Nubble (počítání do 100 - sčítání, odčítání, násobení a dělení, prvočísla)
  • Batík (dělení plochy, základní geometrické útvary na ploše)
  • Tangram (geometrický hlavolam - trojúhelníky, čtverec, kosodélník)
  • Heckmeck (pravděpodobnost)

Většina her je pro dva hráče. Nakoupit dostatek souprav, aby mohla hrát celá třída je nákladné. Pro mnohé hry však lze použít společný materiál. S jeho výběrem Vám rádi poradíme. Na obrázku je vidět souprava pro hru Zertz, vyrobená z plavací nudle a víček od limonád, v pozadí stejný materiál připravený pro hry Othello a Dáma. Materiál

Desatero rad pro výuku her

  1. Vysvětlujte hry, které jste již hráli. Přečíst si jen pravidla často nestačí. Někdy nepokrývají vše, co ve hře může nastat.
  2. Vysvětlujte hry, které jste hráli alespoň jedenkrát v uplynulých dvou letech (po třech a více už se těžko vzpomíná na speciality a detaily)
  3. Vysvětlujte hru po částech, každou vysvětlovanou část nechte vyzkoušet. Nebojte se hrát chvíli s neúplnými pravidly.
  4. Své tahy vysvětlujte - přemýšlejte nahlas
  5. Ukazujete-li horší a lepší tah, ukažte nejdříve ten špatný. Dobrý potom zůstane na desce - ušetříte čas pro hru a ještě se to bude lépe pamatovat
  6. Opakujte cíl hry (a případně jak ho dosáhnout).
  7. Aspoň chvíli napovídejte, ale neříkejte řešení - např. nejlepší, co můžeš udělat je vzít si čtyři kuličky (že toho dosáhneme tahem ze 2. důlku, na to už si protihráč přijde)
  8. Zapisujte si partie (nebo foťte zajímavé či rozhodující pozice) a po čase si zapsané partie přehrajte
  9. Koncovky se řeší snáze, než zahájení, zahájení je snažší, než střední hra.
  10. Nebojte se netradičního hracího materiálu. Dáma např. nemusí mít černé a bílé ploché kameny.